Komandos vertinimo žaidimas yra technika, palengvinanti Sprinto planavimą Scrum. Kaip jis skiriasi nuo Planavimo Pokerio? Kodėl kai kurios plėtros komandos laiko jį efektyvesniu įrankiu, o kitos – ne? Viską, ką reikia žinoti apie tai, rasite šiame straipsnyje.
Komandos vertinimo žaidimas – turinys:
- Įvadas
- Komandos vertinimo žaidimo taisyklės
- Komandos vertinimo žaidimas prieš Planavimo Pokerį
- Santrauka
Įvadas
Komandos vertinimo žaidimas taip pat vadinamas Plaukimo juostų vertinimu. Pastarasis terminas atsirado kaip spontaniška stebėsena apie kortų žaidimą, nes kortų išdėstymas priminė vandens baseino plaukimo juostas.
Komandos vertinimo žaidimas nuolat populiarėja, nes jis leidžia plėtros komandoms kurti vertinimus apie 3 kartus greičiau nei naudojant Planavimo Pokerį.
Apie šią techniką rašome ankstesniame straipsnyje. Šiandien sutelkime dėmesį į Komandos vertinimo žaidimą.
Komandos vertinimo žaidimo taisyklės
Komandos vertinimo žaidimo reikalavimai:
- vartotojo istorijų kortų kaladė – paruošta atskirai kiekvienai žaidimo sesijai
- istorijos taškų kortų kaladė – pakartotiniam naudojimui
Pirmiausia sudėkite vartotojo istorijų kortas tvarka, atitinkančia produkto backlog’o įrašus. Norint užtikrinti, kad pirmiausia būtų įvertintos pačios skubiausios.
Vertinimo kortos paprastai turi vertes, atitinkančias Fibonacci seką. Tai yra šių skaičių seka: 0, 1, 3, 5, 8, 13, 20, 40 ir 100. Taip pat galite jas pažymėti nuosekliais skaičiaus 2 laipsniais, t. y. 2, 4, 8, 16, 32 ir taip toliau.
Komandos vertinimo žaidimo etapai:
- Įvadas. Norint žaisti Komandos vertinimo žaidimą, Scrum komandos nariai sėdi aplink stalą. Produkto savininkas pradeda traukti pirmą kortą iš vartotojo istorijų kaladės ir dalijasi jos turiniu su visais. Tada kortos lieka ant stalo. Tada produkto savininkas paaiškina likusiai Scrum komandos daliai, kad nuo šiol žaidėjai vertins vartotojo istorijas kaip lengvas arba sunkias įgyvendinti, priklausomai nuo to, kur jas padės kairėje ir dešinėje. Jei kas nors turi tam tikrą sunkumo laipsnį, žaidėjas jas sudės kartu, vieną ant kitos ant stalo. Dabar asmuo, sėdintis šalia jų pagal laikrodžio rodyklę, atlieka kitą ėjimą.
- Žaidėjas traukia kortą iš vartotojo istorijų kaladės. Po to, kai pasidalina jos turiniu su visais, paaiškina jos esmę produkto savininkui. Asmuo, laikantis kortą, tada padeda ją ant stalo ir pasirenka vietą, remdamasis savo nuomone apie šios vartotojo istorijos sunkumą. Tada žaidėjas paaiškina pasirinkimo priežastis visiems, o kiti žaidėjai gali užduoti klausimus, susijusius su argumentacija. Jie negali kvestionuoti pačio sprendimo, bet argumentų, pateisinančių sprendimą.
- Dabar žaidėjai atlieka ėjimą ir turi pasirinkti iš dviejų variantų:
- Pakartoti 2 žingsnį, arba
- Perkelti vieną iš kortų ant stalo į tinkamiausią vietą
- Paskutinis vartotojo istorijų kortų išdėstymo etapas vyksta vieną ar kelis kartus, priklausomai nuo Scrum komandos praktikos. Šios sesijos metu kiekvienas žaidėjas turi dar vieną galimybę perkelti vieną iš kortų ant stalo į tinkamesnę vietą.
- Kai žaidėjai priskiria visas vartotojo istorijų kortas jų vietoms, atitinkančioms sunkumo lygius, plėtros komanda pereina prie vertės suderinimo, priskirdama kortas iš istorijos taškų krūvos. Pirmoji vartotojo istorijos korta kairėje gauna istorijos taškų kortą su mažiausiu taškų skaičiumi iš produkto savininko. Taisyklių, kaip išdėstyti kitas kortas, taisyklės yra tokios pačios kaip 3 ir 4 punktuose. Tai užbaigia vertinimą.
Jei jie pasirenka antrą variantą, jie taip pat turėtų pateikti paaiškinimą, kodėl pakeitė savo nuomonę. Žaidėjai paeiliui kartoja 3 žingsnį, kol visos kortos iš vartotojo istorijų kaladės bus paskirstytos ir įvertintos.
Komandos vertinimo žaidimas prieš Planavimo Pokerį
Komandos vertinimo žaidimas laikomas efektyvesniu vertinimo įrankiu nei Planavimo Pokeris. Dėl šių dviejų technikų skirtumų:
- Kortų stalas. Komandos vertinimo žaidimas naudoja gerai žinomą “kortų stalo taisyklę” iš populiarių kortų žaidimų. Tai reiškia, kad kai tik padėsite kortą, negalite jos atsiimti. Kadangi vartotojo istorija vertinama vieno asmens, svyravimas tarp vertinimų ir kartų, kai keičiasi pozicijos, yra žymiai mažesnis, palyginti su Planavimo Pokeriu.
- Pakankamai tikslus skaičiavimas. Planavimo Pokeryje kiekvienai vartotojo istorijai turi būti pasiektas visiškas sutarimas. Tačiau Komandos vertinimo žaidime sprendžia tik vienas asmuo. Net jei jo/ jos vertinimas yra neteisingas, kitas kūrėjas greičiausiai padės jį priskirti tikslesnei vertei. Tai garantuoja pakankamai tikslius ir greitus vertinimus.
- Diskusijų temos išseikvojimas. Ginčijant pasirinkimus, žaidžiant Planavimo Pokerį, diskusijos dažnai užtrunka pernelyg ilgai. Jų laikas labai sumažėja žaidžiant Komandos vertinimo žaidimą, nes jie sutelkia dėmesį į vieną sprendimą, kurį priima vienas iš kūrėjų, o ne į kiekvienos vartotojo istorijos pobūdį.
Vienas galimas Komandos vertinimo žaidimo trūkumas yra nesąžiningumo jausmas. Jei plėtros komanda yra didesnė už vartotojo istorijų skaičių, numatytą tam tikram Sprintui, kai kurie kūrėjai gali jaustis ignoruojami.
Komandos vertinimo žaidimas – santrauka
Komandos vertinimo žaidimas laikomas efektyviausia vertinimo technika daugumai Scrum komandų. Tačiau svarbu prisiminti, kad tai tik įrankis, skirtas vertinti vartotojo istorijų sunkumą ir pastangas. Ir kaip bet kuris įrankis, turime jį pritaikyti, kad atitiktų komandos narių poreikius ir galimybes.
Jei jums patinka mūsų turinys, prisijunkite prie mūsų užimtų bičių bendruomenės Facebook, Twitter, LinkedIn, Instagram, YouTube, Pinterest.
Caroline Becker
Kaip projekto vadovė, Karolina yra ekspertė, ieškanti naujų metodų, kaip sukurti geriausius darbo srautus ir optimizuoti procesus. Jos organizaciniai įgūdžiai ir gebėjimas dirbti spaudimo sąlygomis daro ją geriausia asmenybe, galinčia sudėtingus projektus paversti realybe.
Scrum Guide:
- Pagrindinių terminų, vaidmenų ir sąvokų žodynas
- Kas yra Scrum?
- Scrum vertybės
- Kaip įgyvendinti Scrum savo įmonėje?
- Scrum komanda - kas tai yra ir kaip ji veikia?
- Kas yra produkto savininkas?
- Dažniausios Produktų Savininko klaidos
- Kas yra Scrum meistras?
- Dažniausios Scrum Master klaidos
- Kokias statistiką ir metrikas turėtų stebėti Scrum meistras?
- Plėtros komanda Scrum sistemoje
- Dažniausios programuotojų klaidos
- Scrum artefaktai
- Mastelio didinimas Scrum
- Sprinto ataskaita
- Kas yra produkto atsargų sąrašas?
- Kas yra vartotojo istorijos?
- Geriausios vartotojo istorijos kūrimas su INVEST
- Dažniausios vartotojo istorijų klaidos
- Vartotojo istorijos priėmimo kriterijai
- Įvertinimas ir istorijos taškai Scrum metodikoje
- Planavimo pokeris
- Komandos vertinimo žaidimas
- Inkremento apibrėžimas
- Scrum renginiai
- Kas yra degimo diagrama?
- Burndown diagramos privalumai ir trūkumai
- Kanban lentos Scrum ir Scrumban sistemose
- Greitis Scrum - Vystymo komandos greitis
- Kasdienis Scrum
- Sprinto planavimas
- Sprinto apžvalga
- Kas yra Sprinto retrospektyva?
- Bendros klaidos per Sprint retrospektyvą
- Produkto backlog'o puoselėjimas
- Kaip sukurti ir interpretuoti degimo grafiką?
- Kas yra Sprintas Scrum'e?