Kas yra metaversas?

Metaversas yra neribotas virtualus pasaulis, kuriame milijonai vartotojų susirenka kiekvieną dieną, kad patirtų tai, ko jiems trūksta kasdieniame gyvenime, ir kurtų bei dalintųsi turiniu. Tai vieta, kur avatarai tampa mūsų alter ego, leidžiantys mums bendrauti būdais, kurie viršija realybę.

Milijonų žmonių kasdieniai veiksmai vyksta platformose, skelbiančiose metaverso galimybes, tokiose kaip Roblox ir Fortnite, kurios iš video žaidimų išsivystė į virtualias socialines erdves. Tai taip pat erdvė, kur verslas susitinka su pramogomis; kur, naudodami skaitmeninius turtus, tokius kaip NFT, galime prekiauti unikaliomis prekėmis ir dalyvauti metaverso pirkimuose, paverčiant virtualias patirtis realiomis transakcijomis.

Be to, dėka papildytos realybės (AR), atsiranda naujų būdų bendrauti. Virtualios persirengimo kabinos leidžia jums matyti virtualius batus ant savo kojų per išmanųjį telefoną arba išbandyti naują makiažą ar šukuoseną, nesilankant salone. Taigi, ribos tarp fizinio ir skaitmeninio pasaulio nyksta.

Interesas terminu “metaversas” 2021 metais išaugo 7200 procentų (McKinsey), verslo pasaulis greitai pripažino naujas galimybes. Vartotojai, 60 procentų pasiruošę perkelti savo kasdienes veiklas į metaversą, taip pat laukia inovacijų.

metaverso pirkimas

Šaltinis: Statista (https://www.statista.com/outlook/amo/metaverse/metaverse-ecommerce/worldwide)

Pagal Statista surinktus duomenis, pirkimų rinka jau vertinama 23,5 milijardo dolerių. Prognozuojama, kad iki 2030 metų ji išaugs iki 210 milijardų dolerių. Taigi, nenuostabu, kad didieji technologijų žaidėjai, tokie kaip Meta, Microsoft ir Nvidia, investuoja į šios technologijos plėtrą. Tačiau metaversas nėra tik erdvė korporatyviniams veiksmams, bet ir e. prekybos savininkams, kurie ieško savo nišos skaitmeniniame pasaulyje.

Metaversas kaip nauja erdvė e. prekybai

Pereiti nuo tradicinių e. prekybos platformų prie metaverso yra natūralus žingsnis pramonei. Iš 2,5 milijardo žinučių, siunčiamų kasdien Roblox (Boston Consulting Group) vartotojų, aišku, kad metaverse vystosi gyvybinga bendruomenė, pasiruošusi naujoms sąveikos formoms su prekės ženklais. Tai erdvė, kur vartotojai gali būti tiek stebėtojai, tiek dalyviai renginiuose. Toks įsitraukimas yra e. prekybos pamatas, kuris suteikia ne tik matomumą, bet ir realias pajamas.

Metaversas atveria duris visai naujam būdui apsipirkti internetu – kitokiai sąveikai su produktais ir parduotuvių erdvėmis. Įsivaizduokite, kad galite vaikščioti po virtualius prekybos centrus ir parduotuves, kur, vadovaujami savo avataro, galite išbandyti drabužius skaitmeninėse persirengimo kabinose, dalyvauti virtualiuose mados šou ar net dalyvauti įvairiuose renginiuose, kuriuos organizuoja jūsų mėgstami prekės ženklai. Visa tai dėka VR programų, leidžiančių jums visiškai pasinerti į skaitmeninę realybę.

Tačiau tai nėra galimybės, kurias suteikia pirkimas metaverse, pabaiga. Antrasis aspektas yra AR arba papildyta realybė. Ji leidžia mums uždėti skaitmenines produktų versijas ant mūsų realaus pasaulio, leidžiant jas matyti iš visų pusių ir skirtinguose kontekstuose per pažangų 3D atvaizdavimą ir erdvės žemėlapį.

Didžiausia viltis yra ta, kad metaversas turi potencialą sujungti patogumą, kurį suteikia internetinis apsipirkimas, su įtraukiančia patirtimi, kurios trūksta dabartinėje e. prekybos klientų patirtyje. Pasak ekspertų, tai gali žymiai padidinti konversijas, taip pat pasiekti naujas klientų grupes, kurios vengia tradicinės e. prekybos.

Naujos galimybės parduoti virtualius produktus metaverse

Virtualūs produktai negali būti ignoruojami, kai kalbama apie naujas galimybes, kurias suteikia metaversas. Iš tiesų, metaverse atsiranda visiškai nauji verslo modeliai, pagrįsti skaitmeniniais produktais. Jau daugelis prekės ženklų parduoda virtualius produktus metaverse, tokius kaip:

  • skaitmeninis menas NFT pavidalu – pavyzdžiui, NFT kolekcijos iš Dom Pérignon,
  • Kolekciniai daiktai, susiję su prekės ženklu – pavyzdžiui, iš Adidas,
  • virtuali nekilnojamojo turto – sklypai The Sandbox, parduodami už šimtus tūkstančių dolerių, be kita ko, nes ant jų galima įrengti parduotuves ar reklamas, su kuriomis susidurs milijonai vartotojų,
  • drabužiai ir aksesuarai avatarams – pavyzdžiui, Balenciaga drabužių kolekcijos Fortnite.
metaverso pirkimas

Šaltinis: Fortnite (https://www.fortnite.com/news/high-digital-fashion-drops-into-fortnite-with-balenciaga)

Tokie skaitmeniniai produktai dažnai parduodami už dideles sumas, o jų nuosavybė didina prestižą tarp metaverso vartotojų. Tai pelninga rinka, kur prekės ženklai kuria savo reputaciją ir laimi klientų lojalumą.

Tačiau virtualių prekių pardavimas nėra vienintelė virtualios realybės komercijos sritis. Labai įdomi e. prekybos plėtros sritis yra pirkimų metaverse ir fizinių pirkimų derinys. Geras pavyzdys yra Nerf, kuris pristatė fizinius produktus, susijusius su Roblox. Pirkimo metu klientas gauna ne tik žaislą, bet ir kodą, kurį galima naudoti virtualiame pasaulyje – sinergija, kuri skatina pardavimus.

metaverso pirkimas

Šaltinis: Roblox (https://www.roblox.com/games/6245984328/NERF-Strike-VR-Supported#!/about)

Interaktyvių apsipirkimo patirčių kūrimas metaverse

Interaktyvių apsipirkimo patirčių siūlymas yra kitas žingsnis e. prekybos evoliucijoje. Ten galite sutikti:

  • tikrų stacionarių parduotuvių replikas, kur galite peržiūrėti ir pirkti produktus,
  • koncertus, after party ir susitikimus su įžymybėmis,
  • specialius iššūkius ir užduotis su prizais iš prekės ženklų.

Pavyzdys yra McDonald’s iniciatyva parduoti realius produktus metaverso su durų pristatymu, kuris tuo pačiu metu tiekiamas avatarams virtualioje realybėje.

metaverso pirkimas

Šaltinis: Daily Mail (https://www.dailymail.co.uk/news/article-10500769/McDonalds-files-trademark-restaurant-metaverse-sell-virtual-real-food.html)

Kuo labiau įtraukiančia patirtis, tuo labiau vartotojai bus linkę bendrauti su prekės ženklais virtualiame pasaulyje.

Macy’s yra amerikiečių prekybos centrų tinklas, žinomas dėl savo kasmetinio Padėkos dienos parado Niujorke. Tai taip pat viena iš pirmųjų didžiųjų prekių ženklų, sukūrusių savo virtualų pasaulį metaverse, skaitmeninę erdvę, kuri sujungia virtualios, papildytos ir mišrios realybės elementus. Macy’s pristatė savo virtualų pasaulį Roblox platformoje pavadinimu kaufmanns.

metaverso pirkimas

Šaltinis: Reddit (https://www.reddit.com/r/Bloxburg/comments/104b8d3/mall_update_macys_has_gone_through_some_changes/)

Virtualioje parduotuvėje galite peržiūrėti produktus, bendrauti su kitais klientais ir darbuotojais, ir pirkti metaverso naudodami skaitmeninius žetonus. Įdomu, kad taip pat galite pirkti fizinius produktus iš realios parduotuvės, naudodami nuorodas į prekės ženklo svetainę.

Macy’s naudoja metaverso parduotuvę, kad reklamuotų savo prekės ženklą ir kurtų santykius su klientais. Ten vyksta mados šou, žaidimai ir konkursai, ir renkami duomenys apie vartotojų elgseną ir pageidavimus, kad geriau pritaikytų savo pasiūlymus ir komunikaciją.

Taip pat Ferrari, leisdama virtualiai išbandyti savo automobilius Fortnite, rodo, kad metaversas nėra tik pardavimų vieta, bet pirmiausia erdvė prekės ženklo patirčių kūrimui. Viena vertus, turime emocinį ryšį, o kita vertus, konkrečius verslo privalumus, tokius kaip padidėjusi prekės ženklo lojalumas ir atpažinimas.

metaverso pirkimas

Šaltinis: Fortnite (https://www.fortnite.com/news/test-drive-the-ferrari-296-gtb-in-fortnite)

Papildytos realybės (AR) technologijos naudojimas e. prekyboje

Papildytos realybės (AR) technologijos naudojimas e. prekyboje revoliucionuoja mūsų apsipirkimo būdą. Ji jau leidžia mums:

  • Išbandyti drabužius ir batus naudojant parduotuvės programėlę ir išmanųjį telefoną – Zara arba Wannaby programėlės,
  • metaverso pirkimas

    Šaltinis: Nvidia (https://developer.nvidia.com/blog/new-app-uses-ai-to-enable-users-to-explore-sneakers-in-ar/)

  • Baldų ir interjero dizaino vizualizacija kliento namuose – kaip Ikea Place programėlėje,
  • išbandyti makiažo produktus ar naujas šukuosenas, nesiruošiant pirkti ir daryti realių pokyčių išvaizdoje.

McKinsey tyrimas rodo, kad 48 procentai vartotojų bus suinteresuoti apsipirkti metaverse per artimiausius penkerius metus. AR, VR ir mišros realybės rinka, kuri 2021 metais buvo vertinama 28 milijardais dolerių, prognozuojama, kad iki 2028 metų ji išaugs iki daugiau nei 250 milijardų dolerių (The Insights Partners). Tai skaičiai, kurie rodo, kokią didelę rolę AR gali atlikti e. prekybos ateityje.

Dirbtinio intelekto poveikis asmeniniam apsipirkimui metaverse

Dirbtinis intelektas (DI) keičia e. prekybą, įvedant personalizaciją neįtikėtinu lygiu – hiper personalizaciją, tai yra, pasiūlymų ruošimą ne segmentui klientų, bet konkrečiam asmeniui. DI leidžia tiksliai taikyti skelbimus ir pritaikyti pasiūlymus, bet taip pat atpažinti klientus ir teikti nuoseklias patirtis per kelis kanalus.

Vienas pavyzdys yra Warby Parker, populiarus akinių mažmenininkas. Jis siūlo galimybę virtualiai išbandyti skirtingus rėmelius, tiesiai ant savo veido. Su šiuo apgalvotu požiūriu į skaitmeninį apsipirkimą ir įgudžiu naudojant AR ir DI, Warby Parker sukūrė įspūdingą verslą, kurio vertė siekia beveik 600 milijonų dolerių, atverdama naujas perspektyvas pramonei, kurią dominuoja stacionarios parduotuvės.

Iki 2024 metų tikimės, kad DI ne tik palaikys, bet ir apibrėš personalizaciją e. prekyboje, suteikdama prekės ženklams didesnius pardavimus ir geresnius klientų santykius. Ne per tolimą ateitį pažangūs chatbotai avatarų pavidalu galėtų užimti virtualių stilistų ar klientų konsultantų vaidmenis, kad palengvintų apsipirkimą metaverse.

metaverso pirkimas

E. prekybos plėtros perspektyvos metaverso eroje

E. prekybos augimas metaverse kelia klausimą: kokios perspektyvos laukia verslininkų šioje naujoje rinkoje? Analitikai prognozuoja, kad e. prekybos vertė metaverse iki 2030 metų pasieks 210 milijonų dolerių. Tai galimybė verslininkams patekti į pasaulį, kuriame inovacijos susitinka su kūryba, o apsipirkimas metaverse tampa kasdieniu reiškiniu.

Nors metaversas kaip pardavimų kanalas vis dar yra ankstyvoje stadijoje, jis gali potencialiai apversti e. prekybos pasaulį. Norint pasisekti šioje srityje, prekės ženklai turi dabar eksperimentuoti su savo buvimu virtualiuose pasauliuose. Įtraukiančios apsipirkimo patirties kūrimas ir bendruomenės aplink prekės ženklą kūrimas yra raktas. Įmonės, kurios ignoruoja šią tendenciją, greitai gali prarasti ryšį su Z karta ir jaunesniais klientais.

Jei jums patinka mūsų turinys, prisijunkite prie mūsų užimtos bičių bendruomenės Facebook, Twitter, LinkedIn, Instagram, YouTube, Pinterest, TikTok.

Robert Whitney

JavaScript ekspertas ir instruktorius, kuris moko IT skyrius. Jo pagrindinis tikslas yra padidinti komandos produktyvumą, mokant kitus, kaip efektyviai bendradarbiauti programuojant.

View all posts →