Praėjusiame mūsų įraše apibrėžėme vartotojui centrą procesą. Šiandien apžvelgsime vartotojui centrų dizaino etapus. Taip pat pasiūlysime, kada ir kaip pradėti dizaino procesą, taip pat paaiškinsime Persona svarbą galutiniam produktui. Be tolesnių kalbų, atsisėskite ir pažvelkite į mūsų straipsnį.
Vartotojui centrų dizainas yra požiūris į sprendimų kūrimą ir dizainą, kuris orientuojasi į vartotojus ir deda juos į proceso centrą. Jų poreikiai, norai, lūkesčiai, problemos ir skausmai tampa tyrimo ir kūrimo esmė. Mes išsamiau pristatėme Vartotojui centrų dizaino metodologiją, jos principus ir privalumus bei trūkumus mūsų ankstesniame straipsnyje “Vartotojui centrų dizainas ir jo pagrindiniai principai”.
Greitam apžvalgai, vartotojui centrų dizaino procesas iš esmės susideda iš keturių etapų, kurie kartojami cikliškai, kol pasiekiama optimali naudojimo patirtis ir atitinkami pagrindiniai vartotojų reikalavimai.
Pirmas etapas susijęs su tyrimu, kurio tikslas yra empatija – tai yra, suvokti problemas, skausmus, rutiną, įpročius, reikalavimus, poreikius ir norus mūsų vartotojų. Šio etapo pradžioje mes nustatome tikslinę grupę ir atidžiai juos stebime. Išvados ir vertinimai natūralioje (kontroliuojamoje mokslo kalba) aplinkoje suteikia vertingiausią įžvalgą ir patikimus duomenis.
Mūsų tikri UX duomenys leidžia dizaineriams sukurti Persona arba Protopersona – “idealaus vartotojo” vaizdą. Persona yra pagrindinis elementas vartotojui centrų dizaino procese, nes ji leidžia mums sutelkti dėmesį į vartotoją kiekviename vėlesniame etape.
Personos remiasi tyrimų rezultatais – apklausomis, išsamiais interviu ir stalo tyrimais, tuo tarpu Protopersonos yra dizainerių idėjos apie vartotoją – jos remiasi geriausiais turimais žiniomis apie vartotojus. Todėl Protopersonos bus mažiau detalios ir tikslios, o situacijose, kuriose išsamūs tyrimai ir Personas nėra įmanomi, Protopersonos atrodo kaip tinkamas sprendimas. Žinoma, tai priklauso nuo įmonės, projekto ir produkto, taip pat nuo biudžeto, UX komandos dydžio ir turimo laiko.
Remiantis tyrimų rezultatais, UX dizaineriai šiuo etapu taip pat gali kurti empatijos žemėlapius, vartotojų istorijas, vartotojų srautus arba klientų kelionių žemėlapius. Visi šie įrankiai leidžia dizaineriams empatizuoti su vartotoju ir dar geriau suprasti jų poreikius. Geras jų motyvacijų, nusivylimų ir norų supratimas, taip pat pavyzdžiui, jų pirkimo kelio nustatymas e-komercijos atveju, leidžia sukurti sprendimą, kuris atitinka vartotojų poreikius vėlesniuose etapuose.
Antras etapas orientuotas į idėjų kūrimą (ideaciją), remiantis ankstesnio etapo tyrimų rezultatais. Šiuo etapu geras praktika yra komandos smegenų šturmas, taip pat kitos kūrybinės technikos, leidžiančios sukurti daugybę koncepcijų, idėjų ir sprendimų. Tada tiesiog kolektyviai pasirenkame geriausias, kurios patenka į hipotezių matricą.
Ten mes lyginame idėjas su verslo reikalavimais. Tai padeda įvertinti, ar konkretus sprendimas atneš tam tikrą verslo rezultatą, pavyzdžiui, konversijų didinimą, pirkinių krepšelio apleidimo sumažinimą, grįžtančių vartotojų skaičiaus augimą, sesijų trukmės pailgėjimą svetainėje, naujų vartotojų skaičiaus šuolį arba puslapio peržiūrų padidėjimą.
Kitame žingsnyje mes analizuojame hipotezes pagal jų svarbą vartotojui ir įgyvendinimo sudėtingumą. Funkcijos, kurios yra santykinai svarbios vartotojui ir įgyvendinamos laiko ar finansinių išteklių atžvilgiu, bus įgyvendinamos pirmoje iteracijoje.
Funkcijos ir sprendimai, kurie yra šiek tiek mažiau svarbūs arba sunkiau įgyvendinami, gali būti suplanuoti vėlesnėms iteracijoms. Kita vertus, idėjos, kurios pasirodo esą mažai svarbios vartotojo požiūriu arba vertinamos kaip ypač sunkiai įgyvendinamos, gali būti pašalintos iš hipotezių sąrašo. Ši diagrama vadinama Moskvos prioritizavimu (Moskvos diagrama) ir leidžia nustatyti pagrindinius sprendimus vartotojui, taip pat juos įgyvendinti numatytame biudžete ir laiko rėmuose.
Trečias etapas susijęs su dizainu – gautų sprendimų perkėlimu į maketus. Šis etapas prasideda nuo svetainės žemėlapio kūrimo ir informacijos architektūros išdėstymo. Jis apima puslapio išdėstymo, pagrindinio meniu, skirtukų funkcionalumo ir kt. eskizavimą kiekviename subpuslapyje.
Po šio pradinio išdėstymo dizaineriai gali pereiti prie pirmųjų Lo-Fi maketų kūrimo. Tai yra mažai detalių turintys maketai, paprastai juodi, balti ir įvairių pilkų atspalvių. Jų vaidmuo yra parodyti atskirų elementų, tokių kaip navigacija, vaizdai, tekstas, nuorodos ir mygtukai, dydį ir išdėstymą. Dažnai čia trūksta detalių, nes maketai orientuojasi į pagrindines produkto dalis.
Vis dėlto, verta pasirūpinti turiniu jau šiame etape ir vengti Lorem ipsum. Bendradarbiaujant su tekstų autoriumi, turinio rašytoju ar UX rašytoju, gerai sukurti pirmą (bent jau peržiūros) turinį, kad žinotume, kaip atskiros antraštės atrodys puslapyje arba kiek vietos, pavyzdžiui, produktų aprašymai užims.
Šiuo metu galite lengvai ieškoti pagalbos, nes rinkoje yra daug sąsajų dizaino įrankių, tokių kaip Figma. Tai yra standartas dizainui ir prototipų kūrimui (ypač IT pramonėje). Tačiau tai yra palyginti naujas įrankis. Anksčiau buvo Sketch ir Adobe XD.
Paskutinis etapas (teoriškai) susideda iš naudojimo testavimo su potencialiais vartotojais. Taip dizaineriai tikrina, ar siūlomi sprendimai atitinka vartotojų lūkesčius. Turime atlikti naudojimo testus neutralioje, saugioje aplinkoje. Tam reikia rasti tinkamą vietą, parašyti testavimo scenarijų ir pasikviesti dalyvius.
Tokie testai susideda iš to, kad vartotojo prašoma atlikti kelias veiklas prototipe. Priklausomai nuo produkto, užduotys gali būti susijusios su produkto pridėjimu į pirkinių krepšelį, registracija svetainėje, tam tikro produkto radimu produktų sąraše arba kontaktinių duomenų paieška. Užduotys reikalauja paprastumo ir nuoseklumo sprendžiant, tam tikrą laiką, kad jas gautumėte, turėsite užduoti vartotojams keletą papildomų klausimų.
Tačiau atminkite, kad reikia vengti klausimų, kuriuose yra pasiūlymų ir evokacijų. Pavyzdžiui, klausdami “Kiek jums patinka šis mygtukas?” – mes siūlome savo vartotojams, kad jiems patinka mygtukas, nors taip gali ir nebūti. Taip pat gerai kreiptis į funkcionalumą, o ne į vizualinius puslapio aspektus – juk tai tik maketas.
Naudojimo testų metu mes neturime vertinti vartotojų jokiu būdu – turime patikrinti jų judėjimo po svetainę būdą ir ar svetainė jiems yra suprantama ir intuityvi. Geras praktika yra pradėti testus su trumpu vartotojo supažindinimu su tema – galite prisistatyti, pasakyti keletą žodžių apie projektą ir padėkoti jiems už sutikimą dalyvauti.
Verta pabrėžti, kad jo/jos vaidmuo šiame procese yra gyvybiškai svarbus mums. Taip pat pridėkite, ar ir kaip įrašysite testą arba ar kiti žmonės (stebėtojai) dalyvaus iš anksto. Testo metu mes neturime vadovauti vartotojui ar siūlyti, ką daryti ar kur spustelėti.
Po naudojimo testų dizaineriai žiūri į įrašus ir peržiūri užrašus, remdamiesi kuriais jie kuria ataskaitą su testavimo rezultatais. Tokia santrauka leidžia nustatyti pasikartojančias problemas testų dalyviams ir pasiūlyti tinkamus pakeitimus dizainui.
Nors teoriškai vartotojui centrų dizaino procesas susideda iš keturių etapų, tai ne visada atrodo taip. Po pirmųjų naudojimo testų gali tekti grįžti į maketo etapą ir atlikti pakeitimus informacijos architektūroje, funkcionalumuose ar svetainės/programos elementuose (3 etapas). Galbūt turėsite pergalvoti ir patobulinti koncepciją (2 etapas) arba net grįžti prie empatijos ir atlikti papildomus tyrimus arba gilintis į žinias apie vartotojus (1 etapas).
Toks lankstus modelis leidžia nuolatinį produkto funkcionalumo, našumo ir išvaizdos tobulinimą. Viskas, kad puikiai atitiktų tikruosius vartotojų poreikius ir pateiktų geriausius sprendimus.
Jei jums patinka mūsų turinys, prisijunkite prie mūsų užimtų bičių bendruomenės Facebook, Twitter, LinkedIn, Instagram, YouTube, Pinterest.
Grafikos ir UX dizaineris, kuris per dizainą perteikia tai, ko negalima išreikšti žodžiais. Jam kiekviena naudojama spalva, linija ar šriftas turi prasmę. Aistringas grafikos ir interneto dizaino srityje.
PDF formato failai lydi mus kiekvieną dieną. Šis universalus turinio saugojimo būdas garantuoja, kad jo…
Interneto ir mašininio mokymosi plėtra pagaliau atidėjo tradicinius didelius popierinius kalbų žodynus. Nesvarbu, ar ieškote…
Rentgeno spindulių paieška yra viena iš daugelio duomenų paieškos technikų, naudojamų darbuotojų atrankai žmogiškųjų išteklių…
Šiandien mes sutelksime dėmesį į pradinį įmonių vystymosi etapą – startuolius. Bandysime išsiaiškinti, kuris verslo…
Programos, leidžiančios kurti programas be kodavimo – ar žinote kokių nors iš jų? Kaip buvo…
Kas yra komandos dinamika? Komandos dinamika atspindi organizacinę kultūrą ir darbo aplinką, kurioje veikia komanda.…